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電子競技迎來高速發展

2016-07-11

近期,發改委發佈了《關於印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,其中明確提到要鼓勵舉辦全國性或國際性電子競技遊戲遊藝賽事活動。”

電子競技就是電子遊戲比賽達到“競技”層面的活動。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,其實早在2003年,國家體育總局就正式將電子競技列為國家一項正式的體育競賽項目。

近年來,電子競技發展極為迅速。2015年全球電子競技收入已達到3.25億美元,較2014年上漲67.5%,且預計在今後仍然會保持高速的增長態勢,在2019年將超過10億美元。同樣,電子競技的受關注程度與日俱增: 2015年僅僅《英雄聯盟》S5決賽的觀戰人數就達到了3500萬人,超過了2015年NBA總決賽的觀戰人數,達到了傳統體育賽事的水平。而在獎金方面,去年DOTA2項目的國際邀請賽的總獎金則高達1843萬美元,超過溫網冠軍獎金, 已經和傳統體育的國際賽事的獎金等級接軌。

國內電子競技也迎來了爆發似發展的時代。首先,我國2015年電競用戶規模已達到0.98億人,預計在2018年將達到1.9億人;其次,第一批接觸電子競技的玩家為80后、90后,他們現在已經逐漸邁入社會,可支配收入增加,對電子競技的支出將迎來前所未有的增長。其次,中國政府也公開聲明支持舉辦電子競技大賽。實際上,目前全國舉辦的賽事中大部份是由政府承辦,其中最大的年度賽事WCA2015的獎金池也高達一億人民幣。另外,直播平臺的興起也使得一條新的生態圈已經圍繞電子競技開始形成。電競選手可以通過在網絡平臺直播與觀眾互動,觀眾也能夠隨地隨地通過手機、電腦等平臺觀看自己喜愛的賽事節目,維持了對遊戲的熱度。

在這些行業利好下,相信電子競技在未來的增長潛力無窮。投資者可以關注電競相關題材的股票如騰訊控股(700.HK),騰訊在電競產業的佈局貫穿整個產業鏈; 金山軟件(3888.HK),涉及遊戲開發與製作;聯眾(6899.HK),聯眾從棋牌類遊戲起家,近些年已經逐漸轉型成為智力體育典型公司;網龍(777.HK)以及中國數碼文化(8175.HK)。

中國銀行私人銀行(澳門) 王驍楠

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